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 Création du personnage

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Admin/Marquis
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Date d'inscription : 21/02/2016
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Localisation : Marseille

MessageSujet: Création du personnage   Sam 27 Fév - 15:16



CONCEPT DU PERSONNAGE

La  première  étape  est  la  plus  importante  dans  le  processus  de  création  du  personnage.  Il  faut  définir son concept.  Le  concept,  c’est  en  quelque  sorte  le  « métier  d’origine »  du  personnage.  Pour  le  définir,  le joueur  doit essayer de répondre à une simple question : « pourquoi mon Sire m’a-t-il étreint ?».  
En fonction du concept, le conteur attribue gratuitement un point dans la capacité Etiquette en choisissant l'influence qui correspond le mieux au concept. La branche est choisie parmi les 15 domaines d’influences. Ainsi, si le joueur choisi d’incarner un ancien prêtre bénédictin, le conteur lui attribuera 1 point en Etiquette (Religion). Si le concept est ancien dirigeant de secte, le conteur lui attribuera Etiquette(Occulte) à 1 ou bien Etiquette(Industrie) à 1 pour un ancien ouvrier de sidérurgie

LE CLAN

Le choix du clan, souvent inspiré par le concept, influence lourdement le développement et les objectifs du personnage pour toute la suite. En effet, chaque clan à ses caractéristiques, ses forces et ses faiblesses.

 
I) CHOISIR SES CARACTERISTIQUES

La première étape et de répartir dans trois caractéristiques différentes, trois scores (7, 5, 3).
Le PHYSIQUE (PHY) représente un mélange de Force, Dextérité et Résistance.
Le SOCIAL (SOC) représente un mélange de Charisme, Manipulation et Apparence.
Le MENTAL (MEN) représente un mélange de Perception, Ruse et Intelligence.


Ex : Marcus le Brujah est un patron de bar mal fammé il est crée avec le PHY en caractéristique principale, MEN en secondaire et SOC en tertiaire.
PHY=7                    MEN=5                         SOC=3



II) CHOISIR SES CAPACITES

Classer par ordre, comme pour les caractéristiques, trois listes et répartir parmi les capacités de chaque liste trois réserves de points.
Listes : Talents, Compétences, Connaissances.
Réserves : 13, 9, 5
(Le détail des capacités par liste est décris dans un autre sujet du forum)

Ex : Elona est une peintre renommée en Provence, elle à choisi à la création donc "Compétences" en liste primaire et y met "13 points"
Comme elle fréquente des artistes internationaux et gère son blog d'artiste et commerce de peintures elle choisi en secondaire "Connaissances" et y met "9 points", "Talents" recevra par défaut ce qu'il reste c'est à dire "5 points".

Aucune capacité ne peut excéder le score de 3 à la création du personnage.


III) HISTORIQUE, DISCIPLINES

Dans la liste des "historiques", choisissez en autant que vous voulez et répartissez "5 points".
Aucun historique ne peut être à 0, les disciplines ne peuvent dépasser un score de 3 à la création.

(La liste est disponible dans un sujet dédié du forum).


Répartissez "3 points" dans vos disciplines de clan disponibles. Vous pouvez choisir de ne pas en ouvrir une avec 1 point. Une discipline hors-clan peut être choisie à la création de votre personnage mais son niveau ne pourra jamais excéder le niveau de la plus basse de vos disciplines de clan.

(Les disciplines de clan sont données dans le sujet "Clans jouables")


IV) ATOUTS ET HANDICAPS

(La liste est disponible dans un sujet dédié du forum).

Afin de personnaliser et donner du relief au caractère de votre personnage, vous pouvez prendre jusqu'à 7 points de Handicaps et 7 points d'Atouts. Les Handicaps rapportent en points de créations bonus leur valeur indiquée alors que les Atouts coûtent à l'achat leur valeur indiquée.


V) LA VOLONTE ET RESERVE DE SANG

La "volonté" est le reflet de la force de caractère de votre personnage et évidement plus cette valeur est élevée plus votre personnage est fort dans sa tête.
La volonté peut être dépensée dans certaines occasions, volontairement ou à la demande du conteur, afin de résister à un effet ou renforcer son esprit et même corps.


Votre score de volonté est de 2 points en tant que volonté normale.
1 points de volonté=
_ Annuler l'effet d'une frénésie de peur ou de rage pour la scène
_ Augmenter de 3 points une caractéristique au choix pour la scène
_ Contrer l'effet d'un pouvoir mental ou social sur une action
_ Permet, avec 2 points de sangs en plus, de soigner un niveau de dégât aggravé sur votre vampire
Le vampire récupère tout ses points de volonté à la fin de chaque session de jeu.


La "réserve de sang" est ce qui permet à un vampire d'utiliser ses disciplines, se soigner, augmenter son PHY, SOC ou MEN et tout simplement de ne pas tomber en torpeur si il arrive à zéro points de sang.

Votre réserve est de 10 points de sang en tant que nouveau-né de 13ème génération.

Pour 1 point de sang=
_ Soigner 1 niveau de dégât normal
_ +3 dans une caractéristique pour une scène
_ Apparaître en "bonne santé" pour une scène
Tout vampire dépense 1 point de sang chaque jour pendant son sommeil.
Entre deux session de jeu, le joueur peut faire "chasser" son vampire afin de gagner 1 pt de sang par nuit de chasse mais certains paramètres peuvent rendre ces sorties nocturnes "dangereuses" pour le vampire.

En toute fin de création vous pouvez dépenser une réserve de points bonus de 20 pts d'XP + les pts gagnés par la prise d'handicaps. Les points bonus se dépensent comme n'importe quel autre point d'XP (voir le sujet "table de dépense d'XP).

LIMITES DE GENERATION

La génération du vampire conditionne sa limite de puissance, plus un vampire est proche de Caïn plus son pouvoir est grand.

13ème génération : Caracs 10 - Sang 10 - Disc. 5
12ème génération : Caracs 12 - Sang 12 - Disc. 5
11ème génération : Caracs 13 - Sang 15 - Disc. 5
10ème génération : Caracs 14 - Sang 16 - Disc. 5
9ème génération : Caracs 16 - Sang 20 - Disc. 6
8ème génération : Caracs 20 - Sang 25 - Disc. 6
7ème génération : Caracs 24 - Sang 25 - Disc. 6
6ème génération : Caracs 30 - Sang 30 - Disc. 7
5ème génération : Caracs 34 - Sang 40 - Disc. 7
4ème génération : Caracs 40 - Sang 55 - Disc. 8
3ème génération : Caracs 50 - Sang 70 - Disc. 8
2ème génération : Caracs 63 - Sang 90 - Disc. 9
1ère génération : Caracs 80 - Sang 111 - Disc. 10

EXPERIENCE

Gain d'expérience (XP) :

Après une soirée de jeu complète, tout joueur gagne 1XP pour :

_ Etre présent à la soirée.
_ Participer au jeu durant la soirée.
_ Avoir un impact important sur le scénario et jeux de la soirée

Mais perd 1 XP si :

_ Le joueur biaise son jeu volontairement
_ Il porte préjudice à l'ambiance et bon déroulement de la soirée.
Fichiers joints
Feuille de perso.pdf
A imprimer et remplir
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